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Human Rights Watch ニュースリリース http //www.hrw.org/en/home Palestinian Authority Death Sentences Surge in West Bank, Gaza(未作成)Dec 15, 2008 パレスチナ人権威 死刑宣告がヨルダン川西岸とガザ地区で急増しています。 http //www.hrw.org/en/news/2008/12/15/palestinian-authority-death-sentences-surge-west-bank-gaza Israel Reverse Expulsion of Human Rights Rapporteur(未作成) Dec 17, 2008 イスラエル 人権報告担当者の追放を撤回してください。 http //www.hrw.org/en/news/2008/12/17/israel-reverse-expulsion-human-rights-rapporteur Israel Artillery Poses Risk to Gaza Civilians(未作成) Dec 30, 2008 イスラエル 砲はガザ民間人への危険を引き起こします。 http //www.hrw.org/en/news/2008/12/30/israel-artillery-poses-risk-gaza-civilians Israel/Gaza Civilians Must Not Be Targets(未作成) Dec 30, 2008 イスラエル/ガザ 民間人は目標にしてはいけません。 http //www.hrw.org/en/news/2008/12/30/israelgaza-civilians-must-not-be-targets Israel Gaza Ground Offensive Raises Laws of War Concerns(未作成) Jan 4, 2009 イスラエル ガザ地上攻撃は戦争関係法を提起します http //www.hrw.org/en/news/2009/01/04/israel-gaza-ground-offensive-raises-laws-war-concerns Israel Allow Media and Rights Monitors Access to Gaza(未作成) Jan 5, 2009 イスラエル メディアと人権モニターのガザへのアクセスを許容してください。 http //www.hrw.org/en/news/2009/01/05/israel-allow-media-and-rights-monitors-access-gaza Gaza Israeli Attack on School Needs Full UN Investigation(未作成) Jan 7, 2009 ガザ 学校に対するイスラエルの攻撃は完全な国連の調査を必要とします。 http //www.hrw.org/en/news/2009/01/07/gaza-israeli-attack-school-needs-full-un-investigation Israel and Egypt Allow Humanitarian Access to Gaza(未作成) Jan 8, 2009 ガザへの人道主義者のアクセスを許してください。 http //www.hrw.org/en/news/2009/01/08/israel-and-egypt-allow-humanitarian-access-gaza Israel Investigate Former Judge’s Killing in Gaza(未作成) Jan 9, 2009 ガザでの元裁判官の殺害を調査してください。 http //www.hrw.org/en/news/2009/01/09/israel-investigate-former-judge-s-killing-gaza Israel Stop Unlawful Use of White Phosphorus in Gaza Jan 10, 2009 ガザでの白リンの不法な使用を止めてください。 http //www.hrw.org/en/news/2009/01/10/israel-stop-unlawful-use-white-phosphorus-gaza Israel End Gaza’s Humanitarian Crisis at Once January 13, 2009 すぐに、ガザの人道の危機を終わらせてください。 Israel Stop Shelling Crowded Gaza City(未作成) Jan 16, 2009 人口が密集しているガザ市に砲弾を浴びせるのを止めてください。 http //www.hrw.org/en/news/2009/01/16/israel-stop-shelling-crowded-gaza-city Gaza Crisis Regimes React with Routine Repression(未作成) Jan 21, 2009 ガザ危機 政権は習慣化した鎮圧として反応してます。 http //www.hrw.org/en/news/2009/01/21/gaza-crisis-regimes-react-routine-repression Israel/Gaza International Investigation Essential(未作成) Jan 27, 2009 イスラエル/ガザ 国際的な調査は不可欠です。 http //www.hrw.org/en/news/2009/01/27/israelgaza-international-investigation-essential Israel/Egypt Choking Gaza Harms Civilians(未作成) Feb 18, 2009 イスラエル/エジプト ガザハームズ民間人を窒息させます。 http //www.hrw.org/en/news/2009/02/18/israelegypt-choking-gaza-harms-civilians Israel End Ban on Human Rights Monitors(未作成) Feb 22, 2009 イスラエル 人権モニターへ禁止令をやめよ。 http //www.hrw.org/en/news/2009/02/21/israel-end-ban-human-rights-monitors Israel/Gaza Donors Should Press Israel to End Blockade Mar 1, 2009 イスラエル/ガザ 資金援助国は、封鎖を終わらせるようにイスラエルに圧力をかけるべきです。 http //www.hrw.org/en/news/2009/02/28/israelgaza-donors-should-press-israel-end-blockade Egypt Hundreds Still Held Over Gaza Protests(未作成) Mar 4, 2009 数百人がガザ抗議を未だに延期させられています。 http //www.hrw.org/en/news/2009/03/04/egypt-hundreds-still-held-over-gaza-protests Human Rights Watch
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2010年6月10日までに生産されていたものを「Rev.A」と呼ぶ。 2010年12月22日以降に生産されているものを「Rev.B」と呼ぶ。 大きな違いがあれば製品名自体が変更されるはずなので、使われている部品が一部変更されていること以外に違いはない。 変更された部品 PT 仕様等によると不揮発データ格納のために使われている部品が 「アトメル AT45DB041D」から「マイクロン M25P40」へと変更されている。 部品変更の理由は定かではないが俗説として部品が無くなったためとよく言われる。 部品の質自体は前の部品よりも良くなっているそうです。 中国製? PT2はリビジョンに関わらず中国製の部品が使用されている。 PT 生産工程変更履歴によるとプリント配線板は 中国 広東省 深セン市で作られたものが使用されている。 DT版? 低感度版? そんなモノはない。
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曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FREEZE(SHOCK) Ace out BEMANI Sound Team "SYUNN" A20 激14 135-145 442/11 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 74 82 34 18 75 踊譜面(9) / 激譜面(14) / 鬼譜面(14) 譜面 https //livedoor.blogimg.jp/yanmar195/imgs/5/8/5886ef3a.png クリア難易度投票 スコア難易度投票 動画 https //www.youtube.com/watch?v=5hjKjYaebxU (x3.0,NOTE) 解説 ゴールデンリーグゴールドクラス特典(2019/08/08~)。 2020/10/7 通常解禁。 Aの「Electric Dance System Music」などと同じく、A20のシステムBGMのアレンジ。 BPM推移 135-(徐々に加速)-145 コメント コメント(感想など) 最新の10件を表示しています。コメント過去ログ 中盤で少しだけ速くなるので注意 (2019-08-12 10 36 05) ラスト4小節だけが難しく、他は足13弱くらい。加速後も145とそこまで速くないが135との体感差は結構ある。 (2019-10-17 15 27 22) 14を踏むとなるとこの譜面が踏めないようだと厳しい。14の境目は600族(150の16部)がある程度踏めることが条件になってくるため、今後15を踏みたい人は145の速さのこの曲でまずはある程度踏めるようになっていこう (2022-07-10 23 20 25)
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No シナリオ名 内容 260 Going out match 民家に入るとラバキンから、昔、遥か遠くの国から伝えられた、遊びで勝負を持ちかけられる。指で『石』『はさみ』『紙』を表わし、その形で勝負を決する。この勝負に勝てば、手持ちのお金が2倍に増えるという…… ▼噂話 「昔は、手の形で勝敗を分ける遊びが大流行したものじゃ」 「死の定めによって~♪引き裂かれた、若き恋人達~♪再び逢えるの~は、遠き来世~♪」 「簡単にお金が増える方法はないものか……?」 ▼イベント発生 発生エリア:I、II、III 発生レベル:11、16 民家に入ると発生 ▼イベント詳細 1.民家に入るとラバキンに、勝てば倍になり負ければ全額取られる賭けを持ち掛けられる。 いいえ→イベント終了 はい→選択石→引き分け ハサミ→負け 紙→引き分け ▼備考1 どれを選んでも絶対勝てない上、別れ際に「またね!」と言ってる為、派生するのかも知れない ▼備考2 自分がプレイした時は時間帯で結果が変わりました。朝~昼、石・紙→引き分け、はさみ→勝ち 昼~夜、石・紙→引き分け、はさみ→負け 時間帯だけでなく、他にも何か関係してると思われますが・・・。
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out of focus(激) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 out of focus Qrispy Joybox A 激15 83.5-167 379 / 36 EXTRA EXCLUSIVE STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 81 113 27 103 105 楽譜面(6) / 踊譜面(12) / 激譜面(15) / 鬼譜面(16) 属性 発狂(カニ歩き、地団駄)、渡り、遠配置、ひねり、交互難、同時踏み、ソフラン(停止、減速)、局所難 譜面 https //livedoor.blogimg.jp/yanmar195/imgs/1/5/1599a680.png 譜面動画 https //www.youtube.com/watch?v=G-6WsK8ZrnA (x2.5, NOTE, Clap) プレイ動画 https //www.youtube.com/watch?v=6_i3gzeXFKs (x3.5, RAINBOW) https //www.youtube.com/watch?v=hiCvZsmYYMU (x?.?, NOTE) 解説 BPM推移 167-(停止)-83.5-167-(停止)-167 全譜面共通でホームポジション開始。昨今の足15としては非常にノーツが少ないが局所難傾向が強く、それなりに早いBPMながら16分滝が数回飛んでくる。SPのような同足始動の16分3連こそ無くなり8分同時も減ったが、代わりに8分は遠距離ビジになり16分3連は交差地団駄やアフロ捻りなど非常に難解な配置となっている。前述の要素に加え停止と減速もあるので、今作エキストラの中でも電池抜けが難しい部類 -- 名無しさん (2017-03-19 02 26 27) 二度目の停止明けからの16分3連は要研究。交互に踏むなら右向きの前交差地団駄とアフロ捻りが2セットずつ、FA踏み変えを駆使すれば正面で踏む事も可能なので、自分にあった踏み方を模索すべし -- 名無しさん (2017-03-26 23 07 56) FA踏み変えは1Pサイド2Pサイド共に↑のみ行えば、大体は交差をアフロを回避出来るので目安に -- 名無しさん (2017-04-01 00 01 02) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 物量あって平坦な宇宙戦争激とは対極に位置する譜面。向こうとは逆に実力が付く程難しく感じそう -- 名無しさん (2017-03-19 12 52 47) なんとか電池ゲージで抜けてきたけど、最初の仕分けがとにかく鬼。後半は後半で、足運びが全くわからず、ひらすらスライド祭り -- 名無しさん (2017-03-20 21 29 32) 314ノーツ目の同時(2P←↑)を、流れの中では←を右足で踏んでしまいそうになるけど、左足で踏めばその後も交互に踏めますね。実際にできるかどうかは置いておいて……(16分絡みのアフロ踏みを踏まなければならない) -- 名無しさん (2017-03-21 01 09 17) フリーズの終点にある矢印をフリーズ踏んでた足でスライドしてとりたくなる所を我慢してフリーズ踏み切ることを意識すると良いよ -- 名無しさん (2017-03-30 15 04 20) 足15では2番目にノーツが少ない(1番はカオス)が、それを全く感じさせないほど配置が難しい -- 名無しさん (2018-07-05 10 35 42) ↑ボルスペのほうが少ないですよ?3番目と思われ。 -- 名無しさん (2018-07-05 17 21 02) 名前 コメント
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タイトル BPM Los! Los! Los! 240 花に雨を、君に歌を 240 天樂 232 RED 209 革命デュアリズム 205 空に歌えば 204 KICK BACK 204 Paradisus-Paradoxum 201 ピースサイン 200 VORACITY 200 1,000,000 TIMES 200 -ERROR 200 Eclipse 197 海色 195 RAMPAGE 195 カルマ 194 スロウダウナー 194 RISE 194 或いは虚空に夢を視る 194 Fallen 193 ANIMA 193 ラズベリー*モンスター 192 サクリファイス 192 HIGHSCHOOL OF THE DEAD 190 マーシャル・マキシマイザー 190 Rising Hope 190 Redo 190 完全感覚Dreamer 190 決戦スピリット 188 Twilight 188 過去を喰らう 187 アスノヨゾラ哨戒班 185 レイメイ 185 52Hzの鯨 184 シルエット 183 ラヴィ 183 The Beginning 182 ignition 182 No.1 181 名前のない怪物 180 往け 180 Shout Baby 180 嘘 180 EX MACHINA 180 君と夏フェス 178 Bursty Greedy Spider 178 Dear 178 ないものねだり 175 青空のナミダ 175 abnormalize 175 コネクト 175 空色デイズ 174 メイビス 174 未来図 174 Snow halation 173 The Everlasting Guilty Crown 172 Re make 172 Revelation 172 inspire 172 IGNITE 171 負けイベ実況プレイ 170 フォニイ 170 プロミスザスター 170 ロミオとシンデレラ 170 花の塔 170 瞬間センチメンタル 168 Preserved Roses 167 アイドル 166 ヒトリゴト 165 ワールドイズマイン 165 chAngE 165 ヴァンパイア 164 再教育 163 Palette 163 リバーシ 163 Hacking to the Gate 161 いけないボーダーライン 161 光るなら 160 プレパレード 160 Synchrogazer 159 シンデレラ 158 hurt 156 トリカゴ 155 オドラナ 152 oath sign 152 青のすみか 152 ハウトゥー世界征服 151 God knows.. 150 This game 147 DENKOUSEKKA 145 siste's noise 144 only my railgun 143 テレキャスター・ストライプ 142 Red fraction 142 again 140 桜ロック 140 Mela! 138 HIP 138 ラブカ? 135 unravel 135 LOVE ROLL 134 スターマーカー 134 洗脳 132 タマシイレボリューション 132 ツキアカリのミチシルベ 131 夜咄ディセイブ 130 夜は眠れるかい? 130 トラフィックジャム 130 飛天 130 おしゃかしゃま 129 カワキヲアメク 129 I beg you 128 終末じゃない 128 チョコレイト・ディスコ 128 踊 128 ヒステリックナイトガール 126 あゝオオサカdreamin' night 124 帝国少女 118 DADA 117 妄想感傷代償連盟 110 サイサキ 105 感電 103 Admit 96 美人 95 洗脳 feat. DOGMA 鎮座DOPENESS 95 202 feat 泉まくら 90 再会 90 VERSUS 86 ねむるまち 85 五月の蝿 85 言霊 85 To The World 85 SATELLITES 80 死ぬのがいいわ 79 フラレガイガール 73 All Alone With You 72
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「光りやすいBPM」とは、DDR2014以前の作品において比較的スコアを出しやすかったBPMのことである。 具体的には120、150、180などが該当する。 概要 光りやすい理由とされるもの 3600の約数である理由 余談 「内部的には○○fpsってなんなん?表示も高fpsにしろよ」って人向けの補足 概要 主にMFC狙いで使われたBPM帯のこと。 以下のBPMが光りやすいとされた。 100 120 150 180 200 225 300 360 上記の共通項としては「3600の約数」である。 144や400、360も約数であるが、話題にはされることは少ない(または無い)。 DDRにおいてBPMが360、400の楽曲というのは基本的にギミックありなため、そもそもMFC狙いに向いていないから話題にしないというのはある。 (追記) 2021年02月18日に『「3600族(3600属)」って何なん?』という記事が書かれました。 内容を拝読したところ、当記事より正確性が高いと思われる(特に、上記の144が話題にされることが少ないことについて、筆者は納得した)ので、そちらをお勧めいたします。 ただ、『KONAMI製の音ゲーでは(中略)わざとズラして、判定ラインに全てのノーツが絶対にぴったり重なるように作ってあります。』という記述はDDRに当てはまらないため、そこは不正確と思われます。 DDR2014以前においても以降においても、60fpsのライン撮りで判定エリアに丁度重ならないノートは頻繁に出ます。 いや、もしかしたらDDRはKONAMI製ではないのかもしれません。 当記事の初稿においても上記の記事と同様に「垂直同期」という言葉を使っておりましたが、ディスプレイの表示に関する記事が検索でヒットしやすく、ディスプレイの表示間隔と入力検知の間隔は必ずしも一致しないことから、あえてTAS等で使用される「フレームルール」という記述にしております。 (例1)GITADORAシリーズは画面表示は60fpsだが、ノーツの判定自体は180fpsで行っているといわれている。 (例2)maimaiでらっくすは画面表示は60fpsだが、ノーツの判定自体は120fpsで行うようになった。 「垂直同期じゃないの?」と思われた場合でも、読み替えていただければ幸いです。 光りやすい理由とされるもの 解析したわけではないので正確なことは分からないが、「フレームルールがとられていた」という説が有力である。 まず、フレームルールがとられている場合に何が起こるかというと、 「実際にボタン入力をしたタイミング」ではなく、「入力した直後のフレーム更新タイミング」で押した扱いになる。 DDRは60fpsのゲームなので、曲が始まった瞬間にフレーム更新があった場合は 0.000、0.016、0.033、0.050、0.066、0.083、0.100……と、1/60秒ごとのタイミングで判定が行われるようになる。 プレイヤーが実際に入力したのが0.040秒のタイミングであったとしても、直後のフレームは0.050秒なので、 ゲームとしては「0.050秒に入力された」と認識するわけである。 このように入力を制限することで、低スペックでもある程度の動作を保証することが出来る。 とにかく「60fpsの場合、下2桁が00、16、33、50、66、83のいずれかでしか判定できない」ことだけ認識すればよい。 このフレームルールによって「設定された判定幅」と「実際の判定」が異なる場合がある。 たとえば、曲が始まってから11.111秒後に押さないといけないノートがあり、 マベ判定の幅が±15ミリ秒(*1)であるとする。 この場合、想定されたマベの範囲は11.096秒から11.126秒の範囲となる。 フレームルールにより11.083、11.100、11.116、11.133……のタイミングで判定されるため、 本来ならマベ判定となる11.120秒のタイミングで押したとしても、後ろの11.133で判定されるためパフェ判定になる。 逆に本来ならパフェ判定となる11.084秒のタイミングで押しても11.100まで判定されないのでマベ判定となる。 BPMが3600の約数ではない場合には1Fしかマベ判定が存在しないノートが誕生してしまう。 たとえば、曲が始まってから11.000秒のタイミングで押すべきノートのマベ幅は11.085秒から11.015秒の範囲である。 11.001秒に押すと後ろ(11.016秒)にずれてアウトになるため、11.084秒から11.100の1フレームのみがマベ幅になる。 BPMが3600の約数であった場合、4分音符でも8分音符でも16分音符でもフレームとのズレが一定になる (たとえばBPM180の16分は0.083秒である)ため、先頭のノートがフレーム更新と同時でなければ 全てのノートが2Fずつマベ幅を持つことになる。 結果的にオカルトではなく本当に他のBPMより光りやすいと言える。 3600の約数である理由 BPM:1分間(つまり60秒)あたりの拍数。どの1秒で区切っても含まれる成分が同じになるようにするためには60の倍数または約数でなくてはならない。 FPS:1秒あたりのフレーム数。これはゲームにもよるが、60や120の固定値であることが殆ど。 60*60で3600となる。3600は約数として120を持っているため、FPSが倍になったところで光りやすいBPMは変化しない。 余談 DDR X2から実装されたFast/Slow表記についてはフレームルールをとっていないのか、あるいは判定処理のタイミングが異なるのか、 「FASTと出ているのにマベ判定」「SLOWが出ていないのにパフェ判定」ということが起こりえたようである。 判定自体は初代から同じプログラムを流用したため当時のスペックを踏まえてフレームルールを採用し、 Fast/SlowはX2時点で新規で作ったために十分なスペックがあるからフレームルールを採用しなかったと考えれば、 分からなくもない話である。 DDR Aから判定が甘くなったのか、内部的には120fpsで判定するようになったのか、それとも入力のフレームルールがなくなった(*2)のか、かなり光りやすくなった。 「内部的には○○fpsってなんなん?表示も高fpsにしろよ」って人向けの補足 ゲームは基本的に 1 ボタン入力検知 2 入力検知結果による反映処理 3 画面生成&描画 という感じに行っています。 この1~3の処理が毎秒60回行われるのが普通で、それでゲームといえば60fpsみたいな感じになっています。 このうち、3の画面描画はバチクソ重いです。 まず、1の入力検知について考えてみましょう。 仮にボタンが100個ある音ゲーがあったとして、入力されているかいないかは100回だけ計算すれば済む話です。 次に、2の反映処理を考えてみましょう。 ボタンを押した場合、各レーンに対して「有効範囲にノーツが存在チェック」と「(存在する場合)判定チェック」、「スコア加算処理」、「コンボ加算処理」、「ライフゲージ変動処理」、「今までに出した判定合計数の加算処理」、「ボタン押下によるキービームの表示処理」……まあ、本当はもっとあるのでしょうが、仮に1レーンにつき20個処理が行われるとしましょう。 仮にボタンが100個ある音ゲーがあったとして、100*20で2000回の計算をすれば済む話です。 最後に3の画面生成&描画処理について考えてみましょう。 実際にはフレームであったり、プロフィール表示部分であったりで更新する必要が無い場所も存在するでしょうが、誤差みたいなものなのでいったん無視します。 2022年にはもはや使ってる音ゲーは稀であろうSD画質で考えましょう。 SD画質というのは720*480です。 345,600pxありますので、各部分に計算が行われて345600回の計算が行われます。1や2と比べると桁違いですね。 HD画質なら912,600px分、フルHD画質なら2,073,600px分の計算をしなくてはいけません。これまた桁違いですね。 まあ、簡単に説明するためだけに書いているので、本来の処理とは違うところも多くあります。 ただ、描画は他に比べると重いとだけ認識してほしいのです。 だから、描画を行うのは2回に1回にして内部的には120fpsで動かしたり、あるいは3回に1回にして内部的には180fpsで動かしたりするんです。 音ゲーとしての判定の正確性は担保しつつ、なんとかマシンスペックは低いままで頑張ろうという企業努力なのです。 もちろん、ハイスペックな筐体が出て描画も追いつく以上に良いことはないのですが、分かってあげてください。 最終更新:(2022/07/06)
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imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Death Watch.jpg) 待ち受ける死を見張れ/待ち、そして見張れ。死は/吐息を盗むはすばやく/されど、命を奪うを焦らない。 ――スークアタの葬送歌 "Watch death wait / Wait, death, watch / Steal breath swiftly / but steal life slowly." ――Suq'Ata dirge ビジョンズ 【M TG Wiki】 名前
https://w.atwiki.jp/insane_tja/pages/2613.html
曲Data Lv BPM TOTAL NOTES 平均密度 ★(^^) 60-1005 1346 8.90Notes/s 譜面構成・攻略 譜面画像
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DROP OUT(FROM NONSTOP MEGAMIX)(鬼) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 DROP OUT(FROM NONSTOP MEGAMIX) NW260 MAX2 鬼13 130 277 / 4 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 65 86 30 11 54 楽譜面(-) / 踊譜面(-) / 激譜面(-) / 鬼譜面(13) 属性 交互難、地団駄、ラス殺し 譜面 http //eba502.web.fc2.com/fumen/ddr/max2/dropkog_8s_x.html 譜面動画 https //www.youtube.com/watch?v=zf3nCL38tro (x2.5, NOTE, Clap) http //www.youtube.com/watch?v=oPCvY_pWHGw (x2.0, VIVID, Clap) プレイ動画 https //www.youtube.com/watch?v=vYvRzL5AeTE (x4.0, NOTE) 解説 現在の譜面は、譜面画像と比べて修正の入っている箇所がある(12分→付点8分、DDR Xで修正)。 -- 名無しさん (2012-01-27 20 37 56) 原曲よりノーツが少なく配置がちょっと嫌らしいが、密度が薄いのでゴリ押し可。原曲よりHSを合わせ易いので、先にこちらをやっておくと良い -- 名無しさん (2014-03-02 22 36 05) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) DROP OUTの速度半分。ゆったりまったり8分滝。 -- 名無しさん (2009-11-24 20 18 12) ↑最後に16分で殺しにかかってくるけどねw -- 名無しさん (2009-12-21 01 02 42) ★BPM130★ ハメられた。初見で閉店。 -- 名無しさん (2011-09-14 21 02 58) 原曲に比べてリズムがわかりやすいので最後の滝に集中できる。 -- 名無しさん (2012-01-26 03 40 13) ラストの地団駄は原曲の配置を左右反転させただけという。 -- 名無しさん (2017-10-29 00 08 39) 前半~中盤に交互難の箇所が見受けられるが、bpmが遅いので入りを間違えてもボックスで処理は可能。しかしながら終盤だけは原曲同様の強烈な殺しなので入りを間違えた瞬間に瞬殺もあるので要注意。スタミナは比較的求められないので総じて言えばラスト勝負の足11~12レベル。ある程度自信がついてきたら背伸びプレイしてみてもよさげ。 -- 名無しさん (2018-11-08 18 24 23) 名前 コメント